Προγραμματίζοντας έναν υπολογιστή…

ΘΕΩΡΙΑ

Αλγοριθμική
Η Ακολουθία

Η δομή επιλογής
Η αλήθεια και το ψέμα έχουν σχέση με το 1 και το 0.
Συνθήκες
if … then…
if … then ….else
Συνθήκες :Λογική OR (το ένα ή το άλλο )
Συνθήκες :Λογική NOT (Δεν)
Συνθήκες :Λογική AND (το ένα ΚΑΙ το άλλο )
Συνθήκες :Λογική NAND (ούτε το ένα ούτε το άλλο )
Συνθήκες :Λογική ΝOR (εκτός από το ένα και εκτός από το άλλο )
Συνθήκες :Λογική XOR (το ένα ή το άλλο αλλά όχι και τα δύο μαζί)

εμφωλευμένες if
Η Επανάληψη
For i = …. to …. do
Repeat Until <συνθήκη>
While <συνθήκη> do
Ταξινόμηση (πως βάζουμε σε σειρά αριθμούς και κείμενο)
Μελέτη Περιπτώσεων (ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ) (IF …THEN…ELSE)

Details

Μεταβλητές

Μεταβλητή(Variable) ονομάζουμε ένα κουτί (μια περιοχή) μνήμης RAM, πάνω στην οποία ο χρήστης μπορεί να :

  • “καταχωρήσει” (βάλει μέσα),
  • “διαβάσει” (να δει τί έχει μέσα),
  • “αδειάσει” (να μην αφήσει τίποτε μέσα),
  • να “χρησιμοποιήσει” (να βάλει το όνομά της μέσα σε μια μαθηματική πράξη, σαν να ήταν αριθμός πχ (25+ηλικία)*2

.Οι μεταβλητές δηλώνονται (ποιες είναι και πώς ονομάζονται ) στην αρχή ενός προγράμματος ώστε να το Λ.Σ. (Λειτουργικό Σύστημα πχ Windows,Android, iOS, Linux κτλ) να δεσμεύσει (κάνει κράτηση) τον ανάλογο χώρο στη μνήμη RAM.

Δεν ξεχνάμε ότι:

  • Οι μεταβλητές δηλώνονται (ποιες είναι και πως ονομάζονται), μια φορά στην αρχή ενός προγράμματος, ώστε το Λειτουργικό Σύστημα να δεσμεύσει τον ανάλογο χώρο στη μνήμη RAM.
  • Aρχικοποιούμε τις μεταβλητές μας (τις δίνουμε αρχική τιμή, πχ 0) ΣΤΗΝ ΑΡΧΗ του προγράμματος.
  • Μέσα στο πρόγραμμα μπορούμε να αλλάξουμε μια ή περισσότερες φορές τη μεταβλητή μας, ανάλογα με αυτό που θέλουμε να πετύχουμε (στόχος του προγράμματος)
  • Μέσα στο πρόγραμμα διαβάζουμε τη μεταβλητή, τουλάχιστον μια φορά, ώστε να χρησιμοποιήσουμε το περιεχόμενό της. Διαφορετικά η μεταβλητή αυτή, μας είναι άχρηστη.
Συναρτήσεις

Συναρτήσεις ονομάζουμε μικρά προγραμματάκια που μπορεί να τους δώσει όνομα ο χρήστης και να τα χρησιμοποιεί μέσα στο κύριο πρόγραμμά του (του Χρήστη) όσες φορές θέλει απλά φωνάζοντας αυτό το όνομα που τους έδωσε.

Μαθαίνοντας με το Code.org

Ο προγραμματισμός του code.ORG μεταφέρθηκε ΕΔΩ! Μπορείτε βέβαια να μπείτε και από το κεντρικό μενού “Προγραμματίζοντας έναν υπολογιστή” αφού επιλέξτε το υπομενού CODE.ORG

Γλώσσες Προγραμματισμού
Ποια γλώσσα προγραμματισμού να μάθω;
Αλγοριθμική

ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ:


Code Monkey
(ανοίξτε από FIREFOX / Edge
όχι από BRAVE)

RunMarco

Code Rabbit της Google

Scratch 3.0
Μαθήματα1


Lightbot

Η ώρα του κώδικα
(code.org)


CodeGame

project beats






για ρομποτική δείτε το ανάλογο link στο κεντρικό μενού ή πατήστε εδώ

  1. ↩︎
Προγραμματίστε στο Scratch

Οι 10 χρυσοί κανόνες για (να φτιάξεις) ένα ωραίο παιχνίδι στο Scratch:

https://grafis.sch.gr/index.php/s/0BsLeGHIIpq0zgo)

Μάθημα 1ο : Διάλογος στο scratch

https://scratch.mit.edu/projects/924250593

Διάλογος στο scratch (Βίντεο)

Μαθημα 2ο : Κίνηση και συντεταγμένες (Παίζοντας με Όψεις, Ενδυμασίες & Κίνηση)

https://scratch.mit.edu/projects/927891023

Details

Μάθημα 3ο : Χειρισμός Κίνησης (με ποντίκι) Παιχνίδι 1

Μαθημα 4ο : Η μεταβλητή score +ήχος στο Παιχνίδι 1

Πιάσε το μήλο. Πρόσεχε τον εχθρό μην σε πιάσει.

Μάθημα 5ο

Μάθημα 6ο

Οι 10 χρυσοί κανόνες για (να φτιάξεις) ένα ωραίο παιχνίδι στο Scratch

https://studio.code.org/s/20-hour/lessons/2/levels/8