Προγραμματίζοντας έναν υπολογιστή…
ΘΕΩΡΙΑ
Αλγοριθμική
Η Ακολουθία
Η δομή επιλογής
Η αλήθεια και το ψέμα έχουν σχέση με το 1 και το 0.
Συνθήκες
if … then…
if … then ….else
Συνθήκες :Λογική OR (το ένα ή το άλλο )
Συνθήκες :Λογική NOT (Δεν)
Συνθήκες :Λογική AND (το ένα ΚΑΙ το άλλο )
Συνθήκες :Λογική NAND (ούτε το ένα ούτε το άλλο )
Συνθήκες :Λογική ΝOR (εκτός από το ένα και εκτός από το άλλο )
Συνθήκες :Λογική XOR (το ένα ή το άλλο αλλά όχι και τα δύο μαζί)
εμφωλευμένες if
Η Επανάληψη
For i = …. to …. do
Repeat Until <συνθήκη>
While <συνθήκη> do
Ταξινόμηση (πως βάζουμε σε σειρά αριθμούς και κείμενο)
Μελέτη Περιπτώσεων (ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ) (IF …THEN…ELSE)
Details
Μεταβλητές
Μεταβλητή(Variable) ονομάζουμε ένα κουτί (μια περιοχή) μνήμης RAM, πάνω στην οποία ο χρήστης μπορεί να :
- “καταχωρήσει” (βάλει μέσα),
- “διαβάσει” (να δει τί έχει μέσα),
- “αδειάσει” (να μην αφήσει τίποτε μέσα),
- να “χρησιμοποιήσει” (να βάλει το όνομά της μέσα σε μια μαθηματική πράξη, σαν να ήταν αριθμός πχ (25+ηλικία)*2
.Οι μεταβλητές δηλώνονται (ποιες είναι και πώς ονομάζονται ) στην αρχή ενός προγράμματος ώστε να το Λ.Σ. (Λειτουργικό Σύστημα πχ Windows,Android, iOS, Linux κτλ) να δεσμεύσει (κάνει κράτηση) τον ανάλογο χώρο στη μνήμη RAM.
Δεν ξεχνάμε ότι:
- Οι μεταβλητές δηλώνονται (ποιες είναι και πως ονομάζονται), μια φορά στην αρχή ενός προγράμματος, ώστε το Λειτουργικό Σύστημα να δεσμεύσει τον ανάλογο χώρο στη μνήμη RAM.
- Aρχικοποιούμε τις μεταβλητές μας (τις δίνουμε αρχική τιμή, πχ 0) ΣΤΗΝ ΑΡΧΗ του προγράμματος.
- Μέσα στο πρόγραμμα μπορούμε να αλλάξουμε μια ή περισσότερες φορές τη μεταβλητή μας, ανάλογα με αυτό που θέλουμε να πετύχουμε (στόχος του προγράμματος)
- Μέσα στο πρόγραμμα διαβάζουμε τη μεταβλητή, τουλάχιστον μια φορά, ώστε να χρησιμοποιήσουμε το περιεχόμενό της. Διαφορετικά η μεταβλητή αυτή, μας είναι άχρηστη.
Συναρτήσεις
Συναρτήσεις ονομάζουμε μικρά προγραμματάκια που μπορεί να τους δώσει όνομα ο χρήστης και να τα χρησιμοποιεί μέσα στο κύριο πρόγραμμά του (του Χρήστη) όσες φορές θέλει απλά φωνάζοντας αυτό το όνομα που τους έδωσε.
Μαθαίνοντας με το Code.org
Ο προγραμματισμός του code.ORG μεταφέρθηκε ΕΔΩ! Μπορείτε βέβαια να μπείτε και από το κεντρικό μενού “Προγραμματίζοντας έναν υπολογιστή” αφού επιλέξτε το υπομενού CODE.ORG
Γλώσσες Προγραμματισμού
![]() | Ποια γλώσσα προγραμματισμού να μάθω; |
| Αλγοριθμική |
ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ:
![]() Code Monkey (ανοίξτε από FIREFOX / Edge όχι από BRAVE) | ![]() RunMarco | ![]() Code Rabbit της Google |
![]() Scratch 3.0 Μαθήματα1 | ![]() ![]() Lightbot | ![]() Η ώρα του κώδικα (code.org) |
![]() | ![]() CodeGame | project beats |
…
για ρομποτική δείτε το ανάλογο link στο κεντρικό μενού ή πατήστε εδώ
Προγραμματίστε στο Scratch
Οι 10 χρυσοί κανόνες για (να φτιάξεις) ένα ωραίο παιχνίδι στο Scratch:
https://grafis.sch.gr/index.php/s/0BsLeGHIIpq0zgo)

Μαθημα 2ο : Κίνηση και συντεταγμένες (Παίζοντας με Όψεις, Ενδυμασίες & Κίνηση)
https://scratch.mit.edu/projects/927891023

Details
Μάθημα 3ο : Χειρισμός Κίνησης (με ποντίκι) Παιχνίδι 1
Μάθημα 5ο
Μάθημα 6ο
Οι 10 χρυσοί κανόνες για (να φτιάξεις) ένα ωραίο παιχνίδι στο Scratch












