Τι είναι το Code.ORG
Για να προγραμματίσετε στο code.org επιλέξτε κατηγορία κάτω από το βίντεο…
Ά τάξη
| 1.1 | ![]() | Μαθαίνοντας τον νέο τρόπο προγραμματισμού υπολογιστών: blockly |
| 1.2 | ![]() | Ο RED των Angry Birds εναντίον του Pig με ακουλουθία εντολών |
| 1.3 | ![]() | Περνά περνά η μέλισσα…πάει στο λουλούδι (να πάρει το νέκταρ) και μετά βουρ για την κερήθρα (για να φτιάξει το μέλι) |
| 1.4 | ![]() | μικρός Ζωγράφος Picasso |
| 1.5 | ![]() | Πυραμίδες του Ζωγράφου |
| 1.6 | ![]() | Ζωγράφισε το κομμάτι που λείπει |
| 1.7 | ![]() ![]() ![]() | ANGRY BIRDS: <<Επαναλήψεις : For i = … to …. do Η ΜΕΛΙΣΣΑ: <<Επαναλήψεις : For i = … to …. do ΖΩΓΡΑΦΟΣ: <<Επαναλήψεις : For i = … to …. do |
| 1.8 | ![]() | Αν έχετε μάθει όλα τα γράμματα της Α-Β, δοκιμάστε το Εργαστήρι Παιχνιδιού! |
Β-Γ’ τάξη
| 2.1 | ![]() | Ο RED των Angry Birds εναντίον του Pig με ακουλουθία εντολών |
| 2.2 | ![]() | Ζωγράφισε το κομμάτι που λείπει Περνά περνά η μέλισσα…πάει στο λουλούδι (να πάρει το νέκταρ) και μετά βουρ για την κερήθρα (για να φτιάξει το μέλι) |
| 2.3 | ![]() ![]() ![]() | Η Έννοια της Επανάληψης : (FOR i = 1 to …. do…) Βάζοντας λιγότερες εντολές : 1. Κερδίζουμε Χρόνο 2. Κερδίζουμε χώρο στη μνήμη RAM του υπολογιστή 3. Κερδίζουμε χρόνο επεξεργασίας, γιατί ο επεξεργαστής “έτρεξε” λιγότερες εντολές. ΑΡΑ το πρόγραμμά μας, έγινε ΠΙΟ ΓΡΗΓΟΡΟ 4. Χάνουμε σε “προγραμματιστική ευκολία” γιατί έπρεπε να σκεφτούμε πιο έξυπνα, να διακρίνουμε μοτίβα και αυτό είναι πιο δύσκολο… << Red του Angry Birds << Ζωγράφος << Μέλισσούλα Μάθαμε την έννοια της επανάληψης στον προγραμματισμό. Α.Αρχικά προγραμματίσαμε τη μέλισσα να : 1. πάει στα λουλουδια, 2. να πάρει το νέκταρ 3. να πάει στην κερύθρα 4. να φτιάξει το μέλι Β. Ψάξαμε για μοτίβα (εντολές που επαναλαμβάνονται) Γ. βάλαμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ και είπαμε στη μέλισσα πόσες φορές να επαναλάβει τις εντολές του μοτίβου. Δ. Πετάξαμε τις περίσσιες εντολές. Έτσι (σταδιακά) από ένα πρόγραμμα με 15 εντολές, καταφέραμε να πετύχουμε τα ίδια πράγματα, μόνον με 5 εντολές. |
| 2.4 | ![]() | <<Διόρθωση λαθών με τη μέλισσα…βήμα-βήμα! Διόρθωση λαθών(ζωγράφος) βήμα-βήμα> ![]() |
| 2.5 | ![]() | Εαν… τότε… (If …then…) |
| 2.6 | ![]() | Flappy bird : Γεγονός , Μεταβλητή |
| 2.7 | ![]() | Αν έχετε μάθει όλα τα γράμματα της Α-Β, δοκιμάστε το Εργαστήρι Παιχνιδιού! Με γεγονότα και μεταβλητές! |
| 2.8 | ![]() | Εμφωλευμένες Επαναλήψεις |
Γ-Δ-Ε Τάξη
![]() | Plants & Zombies: Δομή ακολουθίας, δομή επανάληψης FOR i=…to … , δομή επανάληψης Repeat…Until |
![]() | Ζωγράφος : Φτιάξε αυτό που λείπει από τη ζωγραφιά με δομή ακολουθίας και δομή επανάληψης for i=… to … |
![]() | Συναρτήσεις: << Ζωγράφος Μέλισσα >> |
![]() | (Δες πρώτα τη Θεωρία : 1. Συνθήκες 2. Δομή Επιλογής: Εάν…τότε…αλλιώς (if…then…else) 3. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ <<< Μέλισσα Plants & Zombies >> ![]() |
| Εμφωλευμένοι βρόγχοι επανάληψης |





























